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飽きるまで時間がある時にでも日々更新。 2013.02.21記 最終更新が2010年なので今となってはかなり古い内容です。 《月の書》 《強制脱出装置》 《奈落の落とし穴》 《次元幽閉》 《スクリーン・オブ・レッド》 《ライトロード・バリア》 未定 《月の書》 † 速攻魔法 フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、裏側守備表示にする。 究極の汎用妨害カード。 シンクロの妨害、永続効果の一時的封じから即死コンボのストップまで幅広く使用可能。 このカード単体ではアドバンテージにならないけれど、相手がアドバンテージを消費するようなカードに使用したり、 手札に裏にしたモンスターを倒せるようなカードがあれば1:1交換(相手がシンクロモンスター等ならそれ以上)になる。 また、特に『裏側守備表示』にすることとシナジーがあるカードをデッキに入れているなら、上記の汎用性もあり3枚積みが余裕。 ちなみに、この類の妨害カードの中で数少ない『速攻魔法』なのも小さな利点。 《強制脱出装置》 † 通常罠 フィールド上に存在するモンスター1体を持ち主の手札に戻す。 安定した(・∀・)カエレ!系カード。 普通は1:0(テンポ1)交換にしかならないけれど、シンクロ相手に使えばその素材分だけアドバンテージに繋がる為得なのは最早常識。 シンクロモンスターを主軸にしたデッキ相手では、デュエル中の大半の場面でフリーチェーンでアドバンテージを取れる分、 召喚・シンクロ召喚時に効果が発動するモンスター相手には微妙に無力なのが悲しいところ。 特に、昨今は《氷結界の龍 トリシューラ》が存在していたり、長い事使われている『帝』がいるので結構厳しい。 《奈落の落とし穴》 † 通常罠 相手が攻撃力1500以上のモンスターを 召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動する事ができる。 その攻撃力1500以上のモンスターを破壊しゲームから除外する。 落とし穴シリーズで最高の汎用性を持つカード。 《落とし穴》と違い特殊召喚に対応しているのも大きいけれど、なによりも『除外』であることが非常に強い。 最近使われるデッキでは、大半が攻撃力1500以上かつ除外される事でデュエル中ずっと響くようなモンスターが存在している為、 それらのモンスター相手に発動できればそれだけで多少はデュエルの流れを掴めると言える。 (最近では、【ガジェット】相手でさえ使用機会には事欠かない) ちなみに、《月の書》や《強制脱出装置》等と異なり、何も考えず取り敢えず出てきたモンスターに使用しても (効果の程は落ちるとはいえ)それなりに相手に損害を与えられる為、初心者にもお勧めのカードだったりする。 《次元幽閉》 † 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体をゲームから除外する。 現在はそもそも『攻撃反応罠(笑)』な時代なのが惜しい。 しかし、それでも破壊を介さない1:1交換除去な上に相手を除外するので、発動できれば強いのは確か。 現状、カードの性能としては《スターライト・ロード》の登場で弱体化した《聖なるバリア-ミラーフォース-》よりも、 『除外』まで出来るこのカードの方が上であろう。(尤も、ミラーフォースは今も昔も『存在が大きい』のは変わらないが) なにより《ミラーフォース》と異なり1枚使用した後『2枚目があるかも』と思われるのと 『これ以降は安全』と思われることの差は非常に大きいので、1枚積みでも十分に機能する。 『ミラフォの存在の大きさ』は相手に見えるところに無いからこそのものであることを気にとめておくと、このカードが強く見える。かも。 《スクリーン・オブ・レッド》 † 永続罠 このカードがフィールド上に存在する限り、相手モンスターは攻撃宣言する事ができない。 このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ時に1000ライフポイントを払う。 この時に1000ライフポイントを払えない場合、このカードを破壊する。 フィールド上に「レッド・デーモンズ・ドラゴン」が表側表示で存在する場合、 このカードを破壊し、自分の墓地に存在するレベル1のチューナー1体を選択して特殊召喚する事ができる。 (テキスト未確定) ロック系カードでも、完全に攻撃をシャットアウトするのは中々。 《境界線》はデメリットが一切無い分デッキ構築を限定するほど条件が厳しいし、《護封剣》はターン縛りがある。 同じような、実質完全にシャットダウン出来るカードである《光の護封壁》との差異は 《護封壁》がライフを払うのは1度なのに対し、こちらは小分けにして払う 機械族辺りのワンキル超火力にも対応 おまけ効果付き の3点。 1つ目の差異に関しては、カウンター罠を多用して長期に渡り残すと徐々にこのカードの方がきつくなる。 (具体的には、たいていの場合は3~4ターン辺りから護封壁の方が軽くなる) ただ、逆に数ターン……特に使い捨て感覚なら、F・G・Dの攻撃すらも止めつつ ライフコストも次の自分のターン中に処理しきれば一切発生しない。 ライフコスト系が多いとこのカードとの相性も良い《非常食》も良いかもしれない。 が、継続コスト系カードの基本と違って任意で自壊させられないので、プレイングでカバーする必要はあり。 2つ目の差異である超火力への対応力は、恐らく『場に残る威嚇』辺りのポジションだと思う。 《ミラフォ》みたいに攻撃宣言に影響されない、発動自体はフリーチェーンでかつ効果も常時適用なので、 《大寒波》からの攻撃や古代の機械系のリミ解・巨大化も普通に止められる。(……まぁ、《寒波》だと大抵除去モンスも並ぶけど。) 3つ目はまぁおまけのような効果だけど、任意で自壊させられないこのカードを自壊させられるから中々に有用ではある。 同時に出たカードの情報とアニメの展開的に、元キンがこのカードから《アタック・ゲイナー》を呼んで 《クリエイト・リゾネーター》辺りとシンクロして《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》を出す未来が見える。 《ライトロード・バリア/Lightsworn Barrier》 † 永続罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「ライトロード」 と名のついたモンスターが攻撃対象になった時、 自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送る事で 相手モンスター1体の攻撃を無効にする。 ライトロードに実質的に戦闘耐性を付加する永続罠。 アドバンテージ的には確保できるとは言い難いけど、普通のテーマデッキ的基準で言えば十二分に強いし、 これが余裕で不採用な辺りからもライロのテーマとしての強さが分かる。 まぁ、採用されない理由としては、一般的に言われる『速さの方が大事』ってのもあるけど、 wikiに載ってる通り《大寒波》《お触れ》辺りと共存できない・《オネスト》《ミラフォ》優先ってが大きいかも。 ただ、実は上で書いたカード……《お触れ》《寒波》《オネスト》《ミラフォ》は、全て制限・準制限カードだという事。 只でさえライロは情報アドを酷く失っていくのに、制限カード級が落ちたとなれば相手はそれはもう安全に攻めてくる。 立ってるライロが狙われてはいけない時で、尚かつ《オネスト》《ミラフォ》辺りをを握っていないっていうのは 正直状況の是非云々以前にプレイングの問題な気もするけど、控えで無制限が多少あると遅くなっても安全にはなりそう。 それでも比較対象に《次元幽閉》辺りが来て、競争率は高い。 ライロサポートとしてはどっかの角笛もどきなんかより余程強いんだし、個人的には可能性には大いに期待だけど、はてさて。 ……初回からなんの考察も出来て無くて価値の再確認しかできなかったけど大丈夫かこの考察ページ…… .
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4.20ゴキさん主催牛馬祭り 結果お守り1個 もちろん売りました。 でもあまり高くないですねコレ 2,850,000÷5=570,000 送金しときます♪v(〃 (ェ) 〃)v♪ あざーす! -- Fruwu (2009-04-24 17 59 18) 名前 コメント
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テスト
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SIREN:NT ストーリー考察 ネタバレ注意! 情報元は2ch内SIREN総合スレ及び考察スレです。 この考察はスレ内の住人の考察をまとめたものです。 大まかな流れ (テスト。修正お願いします) そもそものループのスタート地点不明? ↓ ハワード、メールを受け取り村へ ↓ 何らかの原因で1976年の村人と会い、大災害発生 ↓ ループも含め色々あって、ラスボスに来たがベラが奈落の底へ(古代へワープ) ↓ ハワードが倒したボスの死骸(もしくは天魚)をベラが食べる ↓ ベラが不老不死となってしまい、サムにテレパシー?で伝えた ↓ サム(自身は1976年にワープ)がベラ=アマナと分かり、娘を助けるためにループから解き放つ必要があると悟る ↓ そのためにはハワードがボスを倒す必要があるので、ずっと後にメールをハワードに送る ↓ 上に戻る こんなもんか? 人物考察 アーカイブやストーリーから人物像や背景を考察 (てすと)加筆・修正お願いします。 サム・モンロー サムのシナリオとは? 今作の真の黒幕? 本当の娘といえるのは、古代にワープした娘なので現代の娘や自分を止める気なし? 娘を救うとは、どのような存在にすることか? ベラ=アマナ 儀式の成功と失敗とは? 記憶をなくした理由は?二重人格(善と悪)? 何を食べた? どのような存在?ただの不老不死か? ラストのアマナはどうなる?
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図解・思念体保持者さん向け「解離」について ! このページは考察記事です。個人の意見の反映が強く、信頼性が保証されるものではありません。 ※藤代の個人twitterにて掲載していたものの再録になります。 解離には多種多様な状態が見られますが、自分の心が、つながっているはずの何かと離れてしまったような状態をイメージしていただくと分かりやすいかなと思います。 解離を起こしやすい人は、何かしらの「創作的」な嗜好を持つ方が多いようです。ただし、創作が好きだからと言って必ず解離を起こすわけではなく、同様に解離を起こしているからと言って、必ず創作が好きなわけではありません。 想像力が豊かな方が多いので、催眠などの被暗示性が高い方も多いようです。 健常との違いは、解離を起こしている人物や社会が困っていることです。 一方患者さんが困っていることを訴えても、状況しだいでは病気と扱わず、休息を勧める場合もあるかもしれません。 なぜなら、病気として必要以上に不安を煽ると、余計に精神的負荷がかかり、解離がひどくなってしまう場合があるからです。 病気かどうかについては、医師の判断の元、臨機応変に行われます。 それほど、基準が曖昧な病気でもあります。 例では自分から心の中に隠れるような描写をしましたが、DIDの患者になると、幼い頃から無意識に「切り離し」を行っていた方も多いようです。これにより、”自分”の分離に気付かず、後のトラウマなどで通院した結果解離が判明し、治療を行う場合もあります。 以前は「幽霊の憑依による解離」を解離性トランスなどと別名で診断していましたが、より多くの患者さんを治療の対象にすることができるよう、これらもDIDの分類に含むようになりました。 幽霊に取り憑かれた、という患者さんがいる場合で、それが統合失調症に該当しない場合、医療の現場ではDIDや離人症として扱います。 それは幽霊の否定ではなく、あくまで医者に助けを求めに来た患者さんを「医療」という手段で治療するための区分です。 2018年に改定されたICD-11では、解離性健忘を伴わないDIDである部分的解離性同一性症なども定義されており、解離の定義は更に細分化されつつあります。 IFやタルパは健全な解離であることが殆どで、DIDの患者さんは、「彼らと一緒にしないで欲しい」ということを言う方もいらっしゃいます。 確かに、IF、タルパと過ごす方の中には、遊びの感覚で、あるいは空想の穏やかな延長線上で、平和的に彼らと暮らしている方も多いでしょう(無論、それは全く悪いことではありません)。 しかしながら、IF、タルパと過ごすことになった切っ掛けが、決してよくないものである方もいらっしゃいます。 先にも述べたとおり、解離はその基準がきわめて曖昧です。「タルパだから、IFだから、DIDだから」で決めつけず、状況によって見極めていく事が重要だと考えています。 ただし、解離によって治療を受けている方は、それだけ悩みがあり通院しているため、遊びのつもりでやっているわけではありません。必要以上に解離について問い詰め、負担をかけるべきではないでしょう。 合併するものについては簡単に2例あげましたが、他にも境界性パーソナリティ障害や、うつ病との合併など、多様な解離が発生します。他の精神の病の治療中に解離が見つかることもあります。 その他の資料についても、当Wiki内に掲載しておりますので、ご興味のある方は資料/医学・心理学に関するものなどをご参照ください。
https://w.atwiki.jp/worldchampionships11/pages/13.html
詳しい考察に関してはこちらの5世代ダブルバトル考察wikiさんを参照 今回のWCS2011のルールがBWで登場した新ポケモンのみ(一部のポケモンは参加不可)で戦う44ダブルバトルとなり、縛りなど基本的な概念は同じだが、登場するポケモンが一新された事により今までとは全く違うバトルが楽しめるようになった。 メタと環境 ポケモンバトルには大きく分けて構築とプレイングの二つの要素があり、環境が固まっていない開催が早い地方は構築、環境が固まってきて構築差が無くなって来る開催が遅い地方はプレイングが大切になってくる。(勿論両方共欠かせないが) また、一番始めに開催された地方の上位パーティは環境の基準となるので、構築に影響を与えやすい傾向がある。 構築は流行やポケモンによって変わって行き、初期に沢山見られたポケモンが対策を重ねられて減るという事もよくあり、またその対策となるポケモンを対策するといったじゃんけんの様な状態がよく起こる。 イッシュダブルはポケモン数が少ない分露骨なメタが張られやすくなっている。 イッシュダブル WCS2011は使用ポケモンがBWで登場したポケモン限定となっている為、149匹(実質50匹くらい)という少ない選択肢の中から6匹を選ぶので、似たような構築だらけになる事は珍しくないと思われる。 しかし、面子が似たようになりやす反面ポケモンの型は非常に豊富なルールで、構築に対するポケモン一匹の考え方で大きく型が変わってくる。 特性やタイプの関係上天候パはほぼ存在しないと予想され、追い風パ・トリパ・スタンパの3つが大半を占めると予想される。 BW限定ルールに詳しい人がいましたら編集してくれると有り難いです ワルビアルの良い使い方教えて - 名無しさん 2011-02-23 18 08 01 今回の災害で、延期又は中止を検討中とのこと。 - 名無しさん 2011-03-14 22 28 24 中止決定した - 名無しさん 2011-03-18 18 33 22 wcs2012はイッシュダブルなのか? - 名無しさん 2011-03-18 18 33 43 WCS2011世界大会が実施するのでWCS2012は全国伝説なしが有望 - 名無しさん 2011-03-31 16 03 12 全国は勘弁してくれよ ようやくシャンデラ達の育成終わったってのに - 名無しさん 2011-04-07 19 57 45 全国ダブルということですね。 - 名無しさん 2011-04-08 18 53 53 世界大会はあるらしいですが、見せ合いありでしょうか? - 名無しさん 2011-05-07 18 41 25 過去の例に倣うなら、見せ合い無し64×3戦が有力でしょう。 - 名無しさん 2011-05-15 13 43 44 確かに過去は「見せ合い無し64×3戦」だったが、今年のアメリカの予選は、「見せ合い有り64」なので、そっちかも・・・ - 名無しさん 2011-05-15 19 47 25 雨パもなかなかいいぞ。 - 名無しさん 2011-05-23 06 49 04 アメリカの優勝者はあんまり強くなさそう・・・ - 名無しさん 2011-07-14 22 54 25 WCS2012のルールは伝説ありのタイプを統一した四天王バトル形式と予想。理由はポケスマで募集しているから。 - 名無しさん 2011-09-19 10 08 06 >ワルビアル 1年経っていいサンプルが誕生したな - 名無しさん 2012-06-10 14 03 17 そやね 声援がすごかった 久しぶりに面白い対戦見れたわ^^ これぞポケモン! - 名無しさん 2012-06-10 22 09 50 名前
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/92.html
【壁上の再考察】 最上層議論1:2006/07/09 最上層議論2:2006/10/01 最上層議論3:2006/10/02 最上層議論4:2015/11/09 書いてある系の壁再考察:2015/11/04 元祖最上層の壁の辺考察 2015/11/26 あらゆる系先手の壁上再考:2007/02/08 真の全能議論:2006/09/30 無差別あらゆる系能力キャラ再考:2007/08/02 成人男性の壁上層総当り:2006/08/21 成人男性の壁付近再考:2006/06/20 成人男性の壁付近再考2:2007/08/26 旧人類の壁下総当り:2006/05/24 自滅~戦闘可能の壁の整理:2006/09/12 最下層議論:2006/07/14 最下層議論2:2015/11/20 武器持ちの壁上再考:2008/09/27 元祖最上層の壁付近総当り 2016/06/29 設定変更の壁上再考察:2016/07/26 単一宇宙常時全能の壁上 総当り 2016/09/05 複数キャラにまたがる考察:2006/05/01 無限とかアレフとか強到達不可能基数について:2016/07/05 行動自滅の付近のルール改正 2016/11/10 考察とランキング位置の決定について(無ノ華のテンプレより) 素早さ議論:2018 引き分けの壁の再考察:2019/04/19 その他の情報 ルール議論 ┃ ┣改定について ┣パクリについて ┣ランキング操作について ┣ローカルルールについて ┗その他ルール議論
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/43.html
このページはジェフリー 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/hoshigami/pages/32.html
信仰精霊考察 エルヴィラ>バグティス? 色々議論があるとは思うが、少々考察してみたいと思う。まず、全精霊とのステータス上昇率の比較 STR:バグティス=アム=サンソノバ>エルヴィラ=ゴート>ゼネス=カシス>エマ SPI:エルヴィラ=エマ>バグティス=ゼネス>カシス>ゴート=アム>サンソノバ CON:バグティス=サンソノバ>アム>エルヴィラ=ゼネス>カシス=ゴート>エマ DEX:ゴート>エルヴィラ=カシス>バグティス=エマ>アム=サンソノバ=ゼネス AGL:カシス>エルヴィラ=エマ=ゴート>バグティス=アム>ゼネス=サンソノバ LUK:ゼネス>バグティス=エルヴィラ=エマ>アム=サンソノバ=カシス>ゴート やはり、上位2精霊は強い。このうちエルヴィラとバグティスを抜き出すと STR:バグティス>エルヴィラ SPI:エルヴィラ>バグティス CON:バグティス>エルヴィラ DEX:エルヴィラ>バグティス AGL:エルヴィラ>バグティス LUK:バグティス=エルヴィラ エルヴィラがSPIとDEX、AGLの面で上。バグティスはSTRとCONで上。3:2、1分けでエルヴィラの方がやや有利であるといえる。 次にシステム的な面からどのステータスが戦闘において有利かを考察する。 SPI>STR(CF攻撃>直接攻撃) STR:直接攻撃の威力に関係する。 SPI:CF攻撃の威力に関係する。 CF攻撃の利点は遠距離攻撃、多人数同時攻撃可能、錬成によってとてつもない威力を発揮する、地形に関係なし、攻撃系CFは命中率100%などがある。はっきり言って、S・RPGというゲームの性質上、単独の敵しか攻撃できない、弓とブーメラン以外は射程が短い、命中率が100%ではないなどの弱点を持つ直接攻撃よりもCF攻撃の方が性能的に明らかに上回る。コレが「いいからコインを強化しろ」といわれる理由である。 ゆえにCF攻撃の威力に関係するSPIの方が、自然STRよりも戦略的には優れているといえる。 AGLの重要性 移動コストの減少、回避率の上昇だけではないもう一つの利点がAGLにはある。それは順番の回ってくる回数である。AGL400を持つキャラと、AGL300のキャラを同じように動かしても回数が多く回ってくるのはAGLが高い方。コレはどれだけ駒が多く行動できるかが決め手になるS・RPG、とくにHOSHIGAMIにおけるRAPシステムを考えれば、重要性の高さがわかる。 移動コスト 移動コストの最低値は5。4以下にはならない。STRをあげて移動コストを下げても、行動回数がAGLで移動コストを下げているキャラに負けるので、機動性をあげるのであるならやはりAGLを重視する方が無難である。 CONの非重要性 CON:防御力、HP上昇に関係する。 HP上昇についてだが、これはほとんどのキャラがLv99までにHPがカウンターストップするので、はっきり言ってどうでもいいステータスである。防御力に関してもだが、回避できるだけのAGLとLUKがあれば防御力もさほど重要ではない。勿論防御力はあれば嬉しいものだし、防御力をまるっきり無視するような考えではないが、そのためにサンソノバの守りを付けるよりはカシスの守りを付けた方が恩恵が多いというのも事実である。 エルヴィラ・バグティスまでの道のり 必要なものは エルヴィラ:ゴートの守り・カシスの守り・トカゲソ(エマ信仰Lv14) バグティス:アムの守り・サンソノバの守り・こうもりの羽(ゼネス信仰Lv14) つまり、エルヴィラはエマがベースになり、バグティスはゼネスがベースになる。 成長システム上、経験値を得ずにVOWのみあげることは不可能なので、どうしてもベースにならざるを得ない。 上記に挙げたAGL、SPI、STRだが、エマの場合なら高いSPIがそのままエルヴィラにも受け継がれ、AGLの上がりも良い方で、カシスの守りまで必然として手に入れることが可能なので、まさにうってつけといえる。 反対にゼネスの場合はSTRはさほど高くはなく、AGLの伸びもエマ→エルヴィラ経路よりも低くなってしまう。ゼネスの高いLUKで、ある程度は補えるとしても、やはり重点的にSPI、AGLを磨け、キャラ付けがハッキリするエマ→エルヴィラ経路の方が有利であるといえる。 スキルの差 コレは実はかなり大きい。エルヴィラの場合、ゼネス経路をたどっていないので、LUKが低くなりがちだが、「運+50%」がかなり早い段階で取れるためその問題は解消される。また、CFキャラを育てるという意味ではエマの時点で「CF重視」を取っているため、戦力的にもかなりの差が出てしまう。さらに最大の違いは「ファイナルガード」の有無である。「ブレイクガード」+「セブンスガード」という防御の問題をまったく気にしないでいいのはかなりの強み。装備も制限されることなく、後の2つのスキルスロットを取ることができる。一方バグティスはファイナルガードがないので鉄壁を目指すのであるならば「ブレイクガード」と「セブンスガード」で残りのスキルスロットは1つだけになってしまう。でなければ「愛のしずく」、「インバリット」等を装備しなくてはならず、装備も制限されてしまう。 以上の理由からゲームシステム的に見るならばエルヴィラ>バグティスという結論に達するのである。